.:: Tácticas de los Tiránidos ::.



Liderar el enjambre

¿Eres de los que siente la ineludible llamada de la Mente Enjambre y se ve arrastrado a servir al Gran Devorador? Jugar con Tiránidos puede ser muy divertido, pero es muy diferente de hacerlo con los ejércitos más comunes, así que Marshall Jansen nos revela varias estrategias clave.

Todos los ejércitos de Warhammer 40,000, sean de la raza que sean, se basan en opciones parecidas: personajes duros de pelar, equipos de armas pesadas, especialistas en combate cuerpo a cuerpo, vehículos de transporte, tanques y la tropa básica que define al ejército. A pesar de que los detalles pueden diferir, todas las razas del Imperio tienen una estructura parecida. Sin embargo, los Tiránidos son una fuerza alienígena. No tienen vehículos, no tienen las mismas reglas de liderazgo y hasta sus armas tienen efectos diferentes dependiendo del perfil de atributos de la criatura que las lleve.

Dada la amplia variedad de progenies y de tipos de enjambre disponibles, hay que hacerse una idea general de cómo actúan los Tiránidos sobre el tablero antes de empezar a jugar bien con ellos. Si bien es enteramente posible desplegar un grupo de monstruosidades de combate cuerpo a cuerpo y lanzarlas en línea recta contra el enemigo, si se comprenden mejor las particularidades de este ejército se mejorará radicalmente su efectividad en batalla.

Para aprovechar al cien por cien las capacidades de los Tiránidos hay que tener en cuenta varios conceptos básicos, como la teoría general, la estrategia, los arquetipos de enjambre y las tácticas de batalla, todo lo cual desempeña un papel de suma importancia para contar con un enjambre verdaderamente efectivo (utilizo el término "enjambre" para referirme específicamente a los ejércitos tiránidos).

Genodefiniendo al enjambre: teoría y estrategia tiránida

Hay cuatro conceptos básicos que siempre sigo al crear un nuevo enjambre tiránido: el número de miniaturas, la orientación exclusiva, la clonación y la sinapsis. Los cuatro deberían estar equilibrados al crear el enjambre, ya que, de lo contrario, puede que el ejército no posea la capacidad de supervivencia y de destrucción necesaria.
El número de miniaturas: más cantidad y menos calidad

Los Tiránidos tienen una cantidad enorme de tipos de progenies entre las que escoger y multitud de opciones para cada una. Los Tiránidos son el ejército del universo de Warhammer 40,000 que el jugador más y mejor puede adaptar y manipular a su gusto. Y esta flexibilidad es como un arma de doble filo para el general tiránido en ciernes. Hay ciertas mejoras que conceden grandes ventajas en algunas batallas, pero los puntos que se le dedican se van acumulando y eso puede hacer que se reduzca el tamaño del enjambre.

Los Tiránidos cuentan con la ventaja de la superioridad numérica, tanto en términos de la cantidad de miniaturas que pueden desplegar como la cantidad de opciones de tropas que ocupan (es posible ocupar las seis opciones de tropas por tan solo 240 puntos). El tener multitud de miniaturas ofrece muchas ventajas contra un enemigo menos numeroso. Por ejemplo, se pueden obstruir las líneas de visión para dificultar los disparos. Y, al tener tantas progenies que puntúan, es más fácil ocupar objetivos. Cuantas más progenies se tengan, más fácil será que el adversario se equivoque y dispare contra la que no vale la pena disparar. Además, ver una cantidad tan grande de miniaturas sobre el tablero tiene un gran efecto psicológico en los oponentes, ya que, si miran el tablero y piensan "¡no voy a poder acabar con todo eso!", ya se tiene media batalla ganada.

Más cantidad y menos calidad es un concepto que va parejo con el de contar con una gran cantidad de tropas. Y ahí es donde todos esos biomorfos y bioarmas pueden empezar a tener un efecto negativo. Un punto extra aquí y allí para todo un enjambre significa gastar de 150 a 200 puntos en mejoras, ¡puntos con los que se podría incluir una o dos progenies más!

Cuando se piense en adquirir un biomorfo para una progenie, antes debe analizarse exactamente qué es lo que se sacrifica a cambio. Pongamos por caso a los genestealers: por 192 puntos se pueden desplegar 12 con una tirada de salvación de 5+. No obstante, al ver el biomorfo de caparazón reforzado se podría pensar "¡con eso tendré una tirada de salvación contra los bólteres! Tiene que valer la pena! ¡Y las garras aceradas solo cuestan 4 puntos y me dan un ataque extra!", pero cuidado, cada genestealer vale 24 puntos, así que por los mismos 192 puntos, ahora ya solo se tienen 8 genestealers y, por mucho que tengan una tirada de salvación contra bólteres, serán 4 miniaturas menos y será más fácil que la progenie se quede con menos de la mitad de sus efectivos originales. Aunque los genestealers aguantarán mejor los bólteres de los Marines, los rifles de plasma, los bólteres pesados y otras armas ignorarán esta mejora tan costosa. Adquirir biomorfos para todas las progenies puede reducir el tamaño del enjambre en un 33%. Por lo tanto, un buen consejo es incluir primero todas las miniaturas que se quiera tener y después empezar a adquirir mejoras para las progenies con los últimos puntos que queden.

Aparte de las miniaturas, los Tiránidos también deberían tratar de aprovechar todas las opciones de la Tabla de Organización de Ejército. Cuantas más progenies, más flexibilidad táctica, y si se adquieren más opciones que el adversario, se tendrán mejores opciones de despliegue.

Por ejemplo: un enjambre escoge dos progenies de 32 hormagantes cada una y otro enjambre seis progenies de 10 hormagantes cada una. Ambos ejércitos tienen las opciones de tropas de línea necesarias, pero el primer ejército solo tiene dos progenies que puntúan, lo cual limita la cantidad de puntos de victoria que puede cosechar. Además, al tener solo dos blancos a los que disparar, el adversario tendrá claro que cada uno de sus disparos valdrá la pena. En cambio, el segundo ejército cuenta con seis progenies que puntúan, con lo que se maximizan las posibilidades de lograr la victoria y las progenies, al ser más pequeñas, pueden aprovechar mejor la cobertura. Con seis progenies se pueden efectuar más chequeos de rápidos y/o terreno difícil, con lo que por lo menos algunas de las progenies recorrerán el tablero velozmente. Y no solo eso, sino que, además, se puede lanzar a dos de estas escuadras contra el mismo blanco y efectuar un ataque igual de potente que el de una progenie de mayor tamaño.

Orientación exclusiva: máquinas de matar implacables

La orientación exclusiva es un concepto muy simple: casi ninguna progenie del enjambre debería tratar de potenciar a la vez su habilidad en combate cuerpo a cuerpo y en disparo. Pese a que es muy fácil hacer que la mayoría de las progenies puedan causar mucho daño en combate cuerpo a cuerpo y a distancia, debería evitarse porque así se suelen malgastar puntos que podrían aprovecharse mejor para otra cosa.

El tirano de enjambre es el ejemplo perfecto. Se le pueden poner todos los juguetitos: sentidos agudizados, glándulas de adrenalina, glándulas de toxinas, aguijón, bioplasma, un cañón venenoso, garras afiladas y más cosas, pero entonces se transforma en una miniatura de 250-300 puntos que cada turno estará malgastando parte de su potencial, porque si se gastan 60 puntos en convertirlo en una máquina de matar a distancia, estos no servirán de nada cuando esté en combate cuerpo a cuerpo. Igualmente, si se le ponen alas y biomorfos de combate cuerpo a cuerpo, la Habilidad de Proyectiles y el arma-simbionte de ataque a distancia no sirven de nada una vez se traba combate.

Los carnifexes y los tiranos deberían ser buenos en solo una cosa y gastar los puntos en ello. Dos criaturas monstruosas de 300 puntos resultan terroríficas sobre el tablero, pero son mucho menos efectivas que cuatro monstruos de 150 puntos con una función y objetivo bien definidos.

Sin embargo, existe una excepción a esta regla: el guerrero tiránido equipado para atacar a distancia. Como los guerreros no pueden contar con dos armas a distancia, lo mejor es equipar a todos los guerreros que lleven armas a distancia con garras aceradas. Por mucho que las garras afiladas puedan parecer mejores (al ser más baratas), las garras aceradas convierten a los guerreros en un verdadero peligro en caso de que lleguen a trabar combate cuerpo a cuerpo contra enemigos con servorarmadura. Como las garras aceradas no dependen de la Habilidad de Armas ni de la Fuerza para determinar el daño que causan, con ellas se consigue una unidad de doble función sin tener que adquirir mejoras muy costosas de combate cuerpo a cuerpo.
Si miran el tablero y piensan: "¡no voy a poder acabar con todo eso!", ya se tiene media partida ganada.
Clonar progenies: tener demasiadas es bueno

Los Tiránidos van bien con ejércitos consistentes y la mejor forma de hacer que el enjambre actúe de forma consistente es contar con varias progenies iguales de las que se hayan incluido en el enjambre. Al incluir una progenie especializada debe pensarse en la razón de tal elección y pensar si no sería mejor incluir varias iguales.

Pongamos por caso hormagantes y mantifexes: si se incluyen estas progenies, suele ser porque se quiere asaltar en el turno 1 ó 2 para trabar en combate al enemigo e impedir que pueda disparar. Si se incluye una sola progenie, todas las esperanzas estarán centradas en un único chequeo de rápidos y, si el adversario lo hace bien, aniquilará una progenie con solo un turno de disparos. Sin embargo, si se incluyen dos, tres o más progenies, el adversario se verá obligado a dividir los disparos o a ignorar a determinadas progenies. Además, así hay más posibilidades de que salga bien alguno de los chequeos de rápidos y, al contar con más opciones de despliegue, como mínimo una de estas progenies estará justo delante del blanco elegido.

¿Y qué pasa con el zoántropo con Rayo Disforme como arma antitanque? Es muy fácil fallar un chequeo psíquico o fallar el tiro, pero con dos o tres ya se aumentan las posibilidades de que al menos uno consiga destruir al tanque que de otra manera arrasará por completo a las progenies.

La sinapsis: cómo mantener el control de las progenies

Por lo general, hay que contar con la suficiente sinapsis como para que el enjambre se mantenga unido. Los jugadores que lleven poco tiempo jugando con los Tiránidos, deberían hacer una "prueba de sinapsis". Se selecciona el enjambre y se coloca sobre el tablero. ¿Cubre la red sináptica a todas las progenies? En principio, cada progenie de gantes del tablero debería quedar cubierta por dos nodos sinápticos (ver diagrama 1) y el resto de miniaturas por solo uno. De esta forma, los gantes cuentan con la protección sináptica que resulta tan necesaria al principio, ya que, si solo se asigna una criatura sináptica para conducirlos hacia el combate y esta cae derribada antes del primer turno, puede llegar a derrumbarse todo un flanco del enjambre.

Otro punto que suele pasarse por alto respecto a la sinapsis es que algunas de las unidades más rápidas tienden a alejarse de la zona de control de las criaturas sinápticas. Los mantifexes y los hormagantes pueden llegar a asaltar sin demasiados problemas, pero también pueden acabar fuera del alcance de la sinapsis, cosa que puede hacer que los asaltos no acaben saliendo bien (ver diagrama 2). Es mucho mejor mantener a una unidad un poco retrasada y atacar con menos miniaturas que atacar con todas pero que luego se desmoralicen.

Hay dos formas de evitar que esto ocurra. La primera es contar con unidades sinápticas rápidas, como por ejemplo guerreros tiránidos alados o un tirano de enjambre alado. Otra manera es poner a unos cuantos rezagados en la progenie, de modo que algunas miniaturas queden justo a 30 cm, que es el límite del alcance de la sinapsis (ver diagrama 3).

A pesar de que de este modo no todas las miniaturas llegan a asaltar, de esta forma no se falla ningún chequeo de moral. Cabe recordar que, al asaltar, todas las miniaturas tienen que trabar combate siempre que sea posible, de modo que si se sigue esta táctica hay que garantizar que varias miniaturas estén lo bastante cerca del radio acción de la sinapsis para que incluso después de un movimiento de asalto completo sigan estando dentro del radio de la sinapsis.

En caso de que el ejército no cuente con mucha sinapsis, lo más recomendable es modificar el despliegue para compensarlo. Las miniaturas que no necesitan sinapsis deben situarse en un flanco y a los guerreros y al tirano junto a los gantes por el otro. Con este despliegue, todos los gantes quedarán dentro del alcance de la sinapsis y el adversario tendrá dos peligros muy claros a los que hacer frente.

Arriba: un ejemplo de lo fácil que es que se rompa la red sináptica. En el diagrama 2 se puede observar cómo los gantes y los mantifexes se han desviado hasta alejarse de la zona de influencia, mientras que en el diagrama 3 se observa cómo impedir que eso ocurra.

Estrategias

Jugar con los Tiránidos supone elegir bien el tipo, la composición, el despliegue y el objetivo del ejército. Posiblemente sea el ejército con el que es más importante equilibrar estos aspectos a la hora de crear y jugar con el enjambre. Después de decidir el tipo de ejército tiránido que uno quiere, hay que pasar a seleccionar las tropas.
Selección del enjambre

Una vez se tiene claro qué tipo de enjambre se quiere hay que determinar qué tropas necesita. A continuación se ofrecen los componentes más comunes de un enjambre tiránido.

 

Sinapsis rápida
Tiranos alados
Guerreros alados

Sinapsis
Tiranos
Guerreros
Zoántropos

Asalto rápido
Tiranos alados
Guerreros con salto o con alas
Mantifexes

Asalto potente
Guerreros
Tiranos
Carnifexes
Genestealers
Líderes de la progenie

Apoyo de disparo
Zoántropos
Carnifexes
Tiranos
Guerreros
Biovoros

Acoso rápido
Hormagantes
Devoradores con salto o con alas
Gárgolas

Horda/Masa central
Termagantes
Devoradores
Espinagantes

Ataque psicológico
Líctores
Racimos de esporas

.:: Tipos de enjambres Tiránidos ::.

La horda

La horda es el enjambre tiránido "clásico". La mayoría de las tropas son termagantes y hormagantes. Solo una progenie de genestealers o algún enjambre devorador acompañan a las progenies. Un tirano de enjambre y varios guerreros aportan el control sináptico y también puede que haya un cárnifex acechando tras las líneas.

Al confeccionar una horda, es importante tener en cuenta que la clave de la victoria reside en la cantidad de miniaturas que incluya. La horda tiene que ser por lo menos el doble de grande que el ejército del oponente y a ser posible superarlo numéricamente en una proporción de tres a uno. La clave para jugar con un enjambre de horda es ser consciente de que se van a sufrir un montón de bajas y, por consiguiente, cada miniatura tiene que costar pocos puntos. Si el adversario tiene 30 miniaturas y tú 100, puede que pierdas 40 para llegar hasta él, ¡pero cuando llegues seguirás superándolo en una proporción de dos a uno! Con una ventaja así no es complicado retenerlo el tiempo suficiente como para que lleguen los especialistas en combate cuerpo a cuerpo y causen los destrozos necesarios como para obtener la victoria.
Asalto rápido

Este enjambre se basa en torno a la idea de entrar en combate lo antes posible. Un tirano de enjambre alado como CG, guerreros con salto como tropa de elite, hormagantes como tropa básica y mantifexes, guerreros alados o hasta gárgolas como ataque rápido. Y si quedan puntos para el apoyo pesado, lo mejor es incluir varias unidades de disparo antivehículos como zoántropos o carnifexes con armas pesadas.

Al crear este enjambre hay que asegurarse de tener las miniaturas suficientes (hormagantes) como para poder sostener un enjambre centrado en el asalto y luego tener la sinapsis necesaria para tenerlos controlados. La masa central del ejército debería incluir de cuatro a seis progenies normales de hormagantes con un tirano alado y dos progenies pequeñas de guerreros tiránidos con salto o alados. A partir de ahí se le pueden añadir más elementos dependiendo de los puntos que se tengan.

Jugar con este enjambre es muy sencillo. Solo hay que lanzarse a la carga en línea recta lo más rápido que se pueda para que el adversario pueda disparar lo menos posible. Las progenies tienen que apoyarse entre sí. No hay que tratar de eliminar a los vehículos rápidos en combate cuerpo a cuerpo a menos que sean el únicos objetivo viable. Una unidad barata antitanques de apoyo pesado puede resultar muy útil para eliminarlos o para azotar a los tanques y luego eliminarlos más de cerca.
Enjambre de genestealers / Guerreros de Elite

El enjambre contrario a la horda es el enjambre tiránido "de elite". En lugar de confiar en las hordas de gantes, se basa en progenies de genestealers y de guerreros. El objetivo de este ejército es contar con progenies que puedan actuar de forma independiente. En este caso, la sinapsis no es problema porque ninguna de las progenies depende de ella. Después de seleccionar la masa central del ejército se le pueden añadir carnifexes y, para cambiar un poco, pueden incluirse enjambres devoradores alados o con salto. Pueden aportar una velocidad muy necesaria por muy pocos puntos y no hacen falta criaturas sinápticas para cuidar de ellos.

Los enjambres de elite pueden resultar bastante efectivos, pero los Tiránidos no están tan preparados para formar este tipo de ejércitos como otras razas. Hay muchos ejércitos con mejores composiciones de elite. Sin embargo, va bien para cambiar un poco y agiliza mucho la partida.

Masacradores pesados

El enjambre tipo "Godzilla" es una nueva incorporación a la última versión del codex. Al poder incluir hasta ocho criaturas monstruosas, ahora se pueden crear enjambres tiránidos compuestos únicamente de monstruos gigantescos. Pese a que pueda parecer una oportunidad inmejorable para incluir monstruos indestructibles con todas las mejoras posibles, en realidad es mejor contenerse y hacerlos lo más baratos posibles.

Este ejército carece de la mayoría de las ventajas de los Tiránidos. Al usar las opciones de elite y de apoyo pesado para incluir seis carnifexes, casi no tiene sinapsis. Como lo más probable es que las ocho criaturas monstruosas ocupen como mínimo 1.000 puntos, no queda mucho espacio para incluir más, sobre todo porque los gantes baratos requieren un poco de sinapsis. Además, al tener tan pocas miniaturas sobre el tablero, el adversario no tendrá ningún problema en decidir contra qué disparar luego.

El ejército suele ser muy lento, así que hay que elegir con cuidado las tropas básicas y las de ataque rápido. Las tropas básicas deberían ser enjambres devoradores si no se tienen muchos puntos o genestealers si se tienen puntos de sobra, porque no les importa mucho la sinapsis.

Con el ataque rápido se puede seguir con el aspecto monstruoso incluyendo mantifexes o guerreros alados. Posiblemente la elección más atractiva de esta fuerza sean los racimos de esporas porque permiten causar daño a los enemigos que se escondan y a la vez resultan muy baratas en cuestión de puntos.

A pesar de lo poderoso que parece este ejército, tiene problemas con determinadas misiones, sobre todo en las misiones de nivel Omega con la regla de despliegue escalonado. Aunque es divertido jugar con este ejército, cuenta con pocas miniaturas y concede al enemigo grandes cantidades de puntos de victoria fácilmente. ¡Así que hay que ir con cuidado!
Bichos pistoleros infernales

A pesar de no ser famosos por su armamento de ataque a distancia, los Tiránidos pueden contar con una impresionante cantidad de disparos. Dos tiranos baratos con cañones venenosos, progenies de guerreros armados con escupemuertes, termagantes con perforacarnes y devoradores, biovoros, zoántropos y un cárnifex con cañón enredadera pueden desplegar una enorme cantidad de disparos en batalla.

Pese a ser de corto alcance, los disparos tiránidos son bastante potentes. Los Tiránidos no son malos pistoleros si tienen las mejoras adecuadas y la mayoría de sus armas tienen múltiples disparos o repeticiones de las tiradas para impactar o herir (o ambas). La mayoría también tienen mucha Fuerza. No debería menospreciarse, por ejemplo, la potencia del perforacarnes. Un arma de F4 con repetición de la tirada para herir en manos de una miniatura de 6 puntos resulta sorprendentemente efectiva y es capaz de eliminar fácilmente tropas y vehículos ligeros.

Con solo asignar unos cuantos puntos aquí y allí, el enjambre también puede tener cierta capacidad para el combate cuerpo a cuerpo. Este tipo de ejército no es recomendable para jugadores principiantes, porque las armas tiránidas no tienen ni el alcance ni la potencia del armamento eldar o de los Marines. Sin embargo, es una variante muy divertida de jugar.

Al seleccionar un enjambre se pueden tener progenies clónicas con la misma función, pero eso no significa que si hacen falta tres progenies de fuego de cobertura todas tengan que ser guerreros con escupemuertes y un cañón venenoso. Es perfectamente plausible seleccionar una progenie de guerreros, un cárnifex con cañón enredadera y sentidos agudizados, y una progenie de tres zoántropos con Rayo Disforme. También hay que tener en cuenta que hay unidades que cumplen doble función. Por ejemplo, si hace falta sinapsis y fuego de cobertura, los zoántropos y los guerreros son perfectos.

.:: Camino a la batalla ::.

Despliegue

Los Tiránidos casi siempre superan en número a sus enemigos, por lo que contar con los componentes adecuados del ejército en el lugar adecuado suele sentar la diferencia entre la victoria o la derrota. Esa es la razón por la que es tan importante incluir todas las opciones que se pueda. Cuantas más se tenga, más fácil es conseguir buenos encaramientos en el despliegue. Pongamos por caso un enjambre tiránido variado con dos tiranos de enjambre, dos progenies de guerreros, una de genestealers, tres de hormagantes, dos de termagantes, una de gárgolas, una de mantifexes, un racimo de esporas, un cárnifex, una progenie de zoántropos y un biovoro. El cárnifex tiene que quedar lo más cerca posible del enemigo, pero el biovoro y el zoántropo son más flexibles. Como estas son las primeras unidades que se colocan sobre el tablero, normalmente se debe desplegar primero al biovoro porque es el que tiene el mayor alcance. Luego se despliegan los zoántropos (si tienen sinapsis hay que ponerlos a lo largo de toda la zona de despliegue). Y con el cárnifex hay dos opciones. Puede colocarse delante de un blanco interesante o en el centro del enjambre en caso de que no haya nada concreto contra lo que dirigirlo. Por desgracia, lo malo es que luego el adversario puede no desplegar cerca de él.

Con un poco de suerte, cuando el adversario haya terminado de colocar sus unidades todavía habrá tropas básicas tiránidas por desplegar. En ese caso, la ventaja es enorme porque se puede escoger tranquilamente la colocación de los guerreros, mantifexes y tiranos para aprovechar al máximo sus puntos fuertes. Contar con esta ventaja sobre el adversario es sumamente importante.

Un comentario sobre la infiltración y el despliegue rápido: las gárgolas, los mantifexes y los genestealers con líder de la progenie pueden desplegar mediante estos métodos en algunas misiones. ¡Pero normalmente es mejor desplegar estas progenies según el procedimiento habitual!

Si despliegan rápido, en el mejor de los casos aparecerán en el turno 2, dispararán y, si sobreviven, asaltarán en el turno 3. Si se obtienen malas tiradas, no aparecerán hasta más adelante en la partida y una mala tirada de dispersión puede significar perder a toda una progenie. Por otro lado, si se despliega con la fuerza principal, podrán moverse normalmente a partir del turno 1, puede que disparen en el primer turno y lo más seguro es que logren lanzarse al asalto en el turno 2. En ciertos casos puede ser mejor mantener retrasada a la unidad, pero tenerlas sobre el tablero desde el principio siempre será mejor.

Por el contrario, siempre suele ir bien que los genestealers con líder de la progenie se infiltren. Si se consigue desplegar a un líder de la progenie y a una gran unidad de genestealers a 38 cm o menos del enemigo, este hará todo lo posible por eliminarlos, porque a nadie le gusta tener a esa unidad atacando a su ejército sin haberla diezmado antes. Y, según como, eso es justo lo mejor: una unidad tras cobertura que se sacrifica para atraer los disparos del enemigo.

En las partidas en las que no hay lugares por los que infiltrarse, desplegar normalmente pueden darte una oportunidad para impactar al enemigo con las unidades de asalto rápido en el turno 2. Esto le permite al líder de la progenie pasearse por el campo de batalla sin problemas y convertirse en una unidad vencepartidas en el turno 4. Por último, antes de hacer aparecer a esa unidad de despliegue rápido tan cara delante de los cañones enemigos uno debe asegurarse de que puede permitirse perder esa progenie.
Controlar el tablero

Una vez se ha desplegado al enjambre, queda un último problema: controlar el tablero. Eso quiere decir controlar las líneas de tiro, las opciones de asalto y demás aspectos. Por lo general, eso implica utilizar a las progenies rápidas para asaltar al enemigo de inmediato e impedir que dispare y, con un poco de suerte, bloquear las líneas de tiro de las unidades que haya detrás.

Al planificar estos asaltos, hay que considerar más o menos cuál es la potencia de la unidad que se pretende asaltar y la de la progenie con la que se va a asaltar. Debe asignarse justo la potencia necesaria para diezmar brutalmente a la unidad enemiga sin llegar a aniquilarla para que así la unidad asaltante no sea víctima de los disparos del adversario en el turno del oponente y luego rematar la unidad enemiga en el segundo turno de combate. A ser posible hay que golpear duro pero sin desmoralizar a la unidad y luego arrasarla en el turno siguiente y consolidar hasta llegar al siguiente blanco.

La progenie que asalta y arrasa a una unidad enemiga se queda totalmente colgada. El ejército enemigo la desintegrará o le lanzará un contraataque. Sin embargo, la progenie que traba combate se mantiene a salvo, bloquea líneas de tiro y obliga al adversario a sacrificar la unidad o a aportar más tropas en la fase de asalto para ayudar y, sea como sea, en esta situación solo se puede ganar.

Otro aspecto del control del tablero es realizar un avance en forma de "pinza". Si se ataca con un cárnifex y una progenie de genestealers a la vez, el enemigo se limitará a apartarse de ellos. Es mejor atacar al blanco por dos lados de modo que si se retira se dirija de lleno hacia el borde del tablero. Así se evita que pueda apoyar al resto del ejército y ayuda a echarlo del tablero.

Si se usan bien, los Tiránidos pueden ser muy efectivos. No hay más que seguir algunos de estos consejos para sacar el máximo partido del ejército. ¡Y ahora a cumplir las órdenes del enjambre!.

Fuente: por Marshall Jansen de GW



 



inicio|nimda|galerias|foro|trasfondo|informes|acerca de

          Copyright 2008 © Forge Studio. Todos los derechos reservados. |
           Esta página no es oficial y no tiene ninguna relación con Games Workshop Limited