.:: Tácticas contra Tiránidos ::.


Las flotas enjambre se aproximan y no veas el miedo que dan. Pete Haines y sus compañeros de Desarrollo de Juegos refuerzan la moral de las tropas con sus sabios consejos.

Pete: Antes incluso de la aparición del Codex Tiránidos ya llegó a mis oídos el batir de los tambores de los derrotistas entonando mensajes cobardes. "Ayyy... Pete", decían (y, si hubiera un tipo de letra que se llamase Desdén Despreciativo, ahora lo usaría), "es que los nuevos Tiránidos son muy bestias, se abalanzan por el tablero con todas sus criaturas monstruosas y se comen a mi ejército. No puedo hacer nada". Pues a todo este tipo de jugadores yo les digo que se relajen. No pasa nada, hay montones de cosas que se pueden hacer, lo que ocurre es que aún no han pensado en ellas. Así que, en los próximos minutos, preparaos una buena y reconfortante taza de café con leche, sentaos cómodamente y leed la guía en tres pasos de Tío Pete para exterminar Tiránidos. Con toda esta diatriba espero poder haceros ver algunas de las vulnerabilidades del ejército tiránido, dar rienda suelta a varias bromas graciosas, revelaros algunos ardides muy desafiantes y ayudaros a impedir que todos los tableros de 180 x 120 cm de la Tierra se transformen en comida para Tiránidos en un futuro cercano (y también despiadado y siniestro).

Tal y como os habéis leído, he dicho que va a ser una guía en tres pasos. Y para ir entrando en materia empezaré por explicar cuáles son los tres pasos. No explicaré nada al detalle aún, pero como mínimo debería servir para indicar por dónde van a ir los tiros. Para derrotar a un ejército tiránido, hay que:

* Explotar los puntos débiles de los Tiránidos.
* No ser nunca como un conejo cojo, miope y sordo en medio de una autopista.
* Escoger los blancos con cuidado y acosadlos de forma constante hasta que acaben muriendo.

Pues ya está. Ahora que ya está todo dicho voy a echarme una siestecilla. ¿Qué? ¿Que necesitáis saber más? Ah, bueno, venga, pero será mejor que os olvidéis de todo esto si algún día me da por coleccionar un ejército tiránido.

Explotar los puntos débiles de los tiránidos

Puede que los Tiránidos sean terroríficos, pero siguen teniendo puntos débiles. Y hay dos en concreto que me gustaría destacar. El primero es la Mente Enjambre en sí, representada por las reglas de control sináptico. Ya casi me parece oír los lamentos: "¿Cómo quieres que la sinapsis sea un punto débil si hace que puedan superar todos los chequeos de liderazgo y de moral siempre que se encuentren en un radio de 30 cm de una criatura sináptica?". Esta es una de esas situaciones en las que se ve el vaso medio vacío. Hay varias formas de enfocar las reglas de las criaturas sinápticas, una de las cuales es considerar que toda unidad de Tiránidos que no se encuentre a 30 cm o menos de una criatura sináptica probablemente tenga Liderazgo 5 y deberá efectuar un chequeo de conducta instintiva para moverse. Pensad en ello un momento. Si los Marines Espaciales se quedaran con Liderazgo 5 cada vez que el comandante se situara a más de 30 cm de distancia (y huyeran en vez de avanzar siempre que sacaran un 6 o más en 2D6), os daría un ataque. Pues bien, eso es lo que les pasa a los Tiránidos. Pero no es que les pase, lo que quiero decir es que así es como están las cosas antes de que vosotros convirtáis esta situación -que ya de por sí es mala para ellos- en algo infinitamente peor explotando ese punto débil un turno tras otro.

No suele ser nada fácil aniquilar a todas las criaturas sinápticas. La mayoría de tiranos de enjambre suelen estar rodeados de guardianes tiránidos a los que incluso el ejército de los Guerreros de Hierro más ofensivo y repleto de arrasadores y aniquiladores o un ejército de Eldars Oscuros con lanzas oscuras de la muerte tendría dificultades para eliminar. Así pues, ignorad el centro del ejército e id a por las demás unidades sinápticas, como el zoántropo solitario, la unidad de guerreros tiránidos que se hace pasar por unidad de apoyo de disparo o hasta el tirano de enjambre alado que aparenta ser un monstruo de combate pero que en realidad es lo único que impide que un flanco entero del enjambre tiránido se vuelva tonto y se vaya corriendo a buscar a su mamá. ¡Reconoced estas criaturas de sinapsis solitarias como lo que son (una maravillosa oportunidad de tomar un atajo hacia la victoria) y aplastadlas inmediatamente!

Dicho de otra forma, si conseguís eliminar a esas criaturas sinápticas que extienden el control hasta los flancos extremos del ejército, los Tiránidos no solo deberán comprimirse en un área más reducida, sino que podréis disparar contra unidades de Liderazgo 5 y hacer que se retiren. Ahora bien, se retirarán hacia la criatura sináptica más cercana (hay que tenerlo presente porque eso también se puede aprovechar), pero no se reagruparán hasta el inicio de su siguiente turno y solo pueden empezar a avanzar un turno después de reagruparse. En resumen, un bonito retraso para las fuerzas de la Mente Enjambre que puede llegar a inclinar la partida a vuestro favor.

En definitiva, si se ve por el lado positivo, el control sináptico es un punto débil. Aprovechad esa debilidad, haced que los Tiránidos más rápidos pasen a tener un Liderazgo patético de 5, arrojadles cantidades ingentes de disparos y luego sentaos a ver cómo se largan.

Estratagema núm. 1

Al decidir contra qué unidades tiránidas va a disparar cada unidad, hay que tratar de realizar los disparos de forma que queden justo dentro del alcance del arma. Así, el jugador de los Tiránidos tendrá que retirar las bajas de la zona delantera de la unidad (ya que las bajas tienen que estar dentro de alcance y en línea de visión) y se retrasará la llegada de los Tiránidos. Puede que no parezca un gran cambio, pero podría llegar a sentar la diferencia entre la victoria y la derrota.

El otro gran punto flaco de las argucias de los Tiránidos es su falta de buenos cañones. Por lo general, carecen de disparos de largo alcance y con penetración de blindaje antitanque. Esto se puede aprovechar con la composición de ejército adecuada. La mayoría de las armas de disparo tiránidas son de FP5 y casi todos los ejércitos tienen la opción de incluir varias unidades con tirada de salvación 4+. Todos los que juguéis con Marines Espaciales podéis estar tranquilos porque eso ya lo tenéis. No obstante, si jugáis con la Guardia Imperial, podríais pensar en incluir a las tropas de asalto o la doctrina de granaderos; si jugáis con Orkos, considerad incluir a los chikoz duros; y, si jugáis con Eldars, incluid a más guerreros de la senda que a guardianes. Recordad que una tirada de salvación de 4+ reduce las bajas que causan casi todos los disparos de los Tiránidos en un 50% y eso solo puede ser bueno.

La armadura no solo es útil contra los disparos. Hasta el más optimista de los jugadores tiene claro que lo más seguro es que los Tiránidos lleguen tarde o temprano al cuerpo a cuerpo. Y, cuando los Tiránidos se lanzan al asalto, es vital que todas las unidades trabadas resistan lo máximo posible o mueran rápido. La razón es que, si los Tiránidos acaban con sus víctimas en el mismo turno en el que cargan contra ellas (suponiendo que no tengáis otras unidades a distancia del movimiento de consolidación), los alienígenas quedarán a plena vista y listos para ser acribillados a corto alcance en el turno siguiente. El problema es que solo se pueden sacrificar un número fijo de tropas. Los Tiránidos suelen atacar primero debido a su alta Iniciativa, y caer muerto sin haberles causado ninguna baja a cambio supone un índice de muertes muy desfavorable. De nuevo, nuestra vieja amiga, la tirada de salvación de 4+, implica que la unidad tiránida tardará el doble de lo normal en liquidaros, así que aprovechad este tiempo para contraatacar lo mejor que podáis para hacerles pagar por las bajas que causen. Al fin y al cabo, la mayoría de Tiránidos tienen Resistencia 3 y unas tiradas de salvación no muy buenas, por lo que podéis diezmarlos un poco. Aunque solo acabéis con la mitad de la unidad, seguiréis obteniendo puntos de victoria por ella y así, además, reduciréis su capacidad para eliminar a otra unidad.

Estratagema núm. 2

Cargad contra las unidades de Tiránidos de Fuerza 3 (casi todos los gantes) con bípodes. Los Sentinels, las lataz azezinas y los bípodes de combate son perfectos para esta función. Los Tiránidos no podrán hacerles nada debido a su poca Fuerza y los bípodes podrán trabar en un asalto a progenies enormes durante el resto de la partida o hasta que al jugador de los Tiránidos se le agote la paciencia y lance a una criatura monstruosa al combate, aunque normalmente tendrá que esperarse a que muera la mitad de la progenie de gantes para poder hacer entrar al peso pesado en combate. Luego puede que perdáis el bípode, pero, si lo destroza un buen monstruo, existe la posibilidad de que explote y aniquile a los gantes que tiene a su alrededor.

No ser nunca como un conejo cojo, miope y sordo en medio de una autopista

Los jugadores que combaten contra los Tiránidos suelen quedarse quietos y dispararles durante toda la partida, cediendo así toda la iniciativa al enemigo. Sus tropas no ven más que cientos de mandíbulas repletas de colmillos acercándose sin parar hasta que se dejan abrumar y devorar. ¡Ecs! No, gracias.

La primera puntualización que hay que hacer es que las criaturas tiránidas más terroríficas, los carnifexes y los tiranos de enjambre, solo se mueven 15 cm. Y casi todas las demás miniaturas del juego se mueven también como mínimo 15 cm. Por lo tanto, solo pueden llegar hasta vosotros si llegan a ponerse a 30 cm de distancia y decidís no salir corriendo. Y en ese caso, si os destrozan vivos, será por vuestra culpa.

El segundo punto a tener en cuenta es que no hay que quedarse quieto y esperar a que sean los Tiránidos los que inicien el combate cuerpo a cuerpo. Aunque los Tiránidos suelen destacar en el cuerpo a cuerpo, no son ni mucho menos invencibles, sobre todo si no efectúan cargas. Las unidades de termagantes, por ejemplo, son de hecho bastante débiles en combate cuerpo a cuerpo y pueden ser derrotadas por casi cualquier unidad de asalto que se precie de serlo. Lo malo es que, si se encuentran dentro de alcance de sinapsis, no saldrán corriendo, por lo que la unidad de asalto se quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo y probablemente algo más bestia la ataque al turno siguiente. Es en ese momento cuando hay que pensar un poco. Lanzaos a por las unidades que estén fuera del alcance de la sinapsis, lanzaos contra las unidades a las que ya habéis disparado y que podéis llegar a aniquilar, lanzaos contra las unidades que bajo ningún concepto tienen que poder escoger a su próximo blanco en el turno siguiente y, si todo eso no puede ser, lanzaos a por las unidades que valen más puntos de victoria que la unidad con la que vais a destrozarlas.

Básicamente, todo esto se resume con que no desaprovechéis las oportunidades. En una grandiosa ocasión, el grupo con el capitán/comisario armado con puño de combate de mi ejército de la Guardia Imperial consiguió derribar a un cárnifex tiránido. Y no es que las tiradas de dados me salieran extremadamente bien, sino que el cárnifex dependía de su aura de invencibilidad para no ser asaltado. No os dejéis engañar, sed conscientes de las capacidades de vuestras tropas y, si veis que podéis ejecutar un asalto de victoria segura que no comprometa vuestra posición, ¡id a por él!

Otro tema que hay que considerar al escoger los combates contra máquinas de matar alienígenas es el siguiente: ¿es mejor cargar contra ellas este turno y alejarte de tus líneas o es mejor quedarte donde estás para recibir la carga en el próximo turno? En realidad, podéis hacerles mucho daño a los Tiránidos con ataques "aguafiestas" y no siempre tienen por qué ser de cuerpo a cuerpo. Cuando una escuadra de mando de la Guardia Imperial salta de su Chimera y dispara cuatro lanzallamas contra una progenie muy apretada de gantes o de genestealers, lo más probable es que la Mente Enjambre tenga que rehacer un poco sus planes. Además, dado que ha aumentado tanto la efectividad del fuego rápido a 30 cm o menos de distancia, el jugador dispuesto a aprovechar las oportunidades de disparar siempre debería encontrarlas.

Por último, iniciar combates en el propio turno que seguirán en el del jugador de los Tiránidos puede ser muy útil, ya que bloquea las líneas de tiro de los Tiránidos centrados en los disparos que haya detrás de ellos. A menos que se ataque a una criatura monstruosa, no bloqueará la línea de visión de carnifexes y tiranos de enjambre, sino la de los guerreros tiránidos y los zoántropos. Además, el resto de Tiránidos seguirán avanzando de todas formas, así que restaurarán las líneas de tiro justo a tiempo para vuestra siguiente fase de disparo.

Escoger a los blancos con cuidado

Entre los jugadores de 40,000 siempre se habla de a qué Tiránidos hay que disparar primero. Básicamente, las opiniones se dividen entre la escuela de "a los grandes" y la escuela de "a los rápidos". La escuela de "a los grandes" suele componerse de ejércitos con mucha servoarmadura a los que no les dan miedo los Tiránidos más pequeños en combate cuerpo a cuerpo y que están seguros de que, si consiguen eliminar a las criaturas monstruosas, todo saldrá bien. La escuela de "a los rápidos" defiende que hay que disparar contra las unidades capaces de lanzarse a la carga al turno siguiente, lo que engloba normalmente a los hormagantes, los mantifexes y las gárgolas. La razón es que estas son las criaturas que te dejarán trabado en combate cuerpo a cuerpo y que te retienen mientras los demás monstruos avanzan para acabar contigo.

En general, yo me decanto más por la escuela de "a los rápidos". Si no se va con cuidado, la línea frontal de los Tiránidos puede lanzarse al asalto en el turno dos y eso no resulta nada divertido porque siempre intentará trabar en combate a las unidades con mayor capacidad de disparo sabiendo que son totalmente prescindibles para los Tiránidos. Incluso si tratáis de detener la línea frontal sin moveros, lo que en la mayoría de misiones significa una distancia de 60 cm del enemigo, un cárnifex no puede asaltar hasta el turno cuatro. Cuantos más turnos os paséis disparando, mejor, así que aseguraos siempre de liquidar a las amenazas inmediatas y así ir ganando tiempo.

Tras decidir la estrategia a seguir, aferraos a ella y liquidad a los blancos elegidos. Nunca disparéis a otro blanco antes de derribar por completo al primero porque, de lo contrario, no haréis nada. Si empezáis la fase de disparo con el armamento adecuado para la misión (es decir, con cañones shuriken, láseres multitubo, bólteres pesados, cañones de inducción y demás armas de múltiples disparos), comprobaréis que se puede liquidar a las amenazas más acuciantes con solo parte de los disparos. Después os quedarán las siguientes armas más gordas para acabar de machacar al enemigo (si es que hace falta) o podréis pasar a disparar a las criaturas monstruosas. Al disparar contra los Tiránidos más gordos, hay que recordar la regla 1 y tratar de desestabilizar la red sináptica siempre que se pueda.

Estratagema núm. 3

Dos de los poderes tiránidos más potentes son Catalizador y Rayo Disforme. Catalizador es muy desagradable debido a la conexión con la espada ósea (¡leeros el codex!). No obstante, tanto este como la poderosa versión del Rayo Disforme requieren un chequeo psíquico, por lo que, si incluís una capucha psíquica o una espada de disformidad, podríais liar un poco las cosas. Casi todos los ejércitos imperiales pueden contar con un inquisidor con capucha, así que no es demasiado difícil.

Cuando planeéis los disparos, preparaos para salir pitando. En serio, si sabéis que una unidad de Tiránidos va a poder avanzar entre 48 y 60 cm en su próxima fase de movimiento (como una progenie de hormagantes, por ejemplo) y veis que ese turno no la podréis abatir, retirad a la unidad en peligro y ponedla fuera de alcance.

Os aviso que el jugador de los Tiránidos se dedicará a disparar todo lo que pueda con las criaturas monstruosas para así atraer disparos de represalia, pero vosotros no tenéis que dejar de pensar en que, para la Mente Enjambre, una criatura monstruosa que solo puede disparar es una gran decepción. Por eso, cuanto más tiempo se pasen disparando, menos tiempo tendrán para arrancarles las cabezas de cuajo a vuestras tropas, así que apechugad y seguid con vuestro plan.

Más adelante en la partida, es importante tener en cuenta que causar una herida a un tirano de enjambre o a un líder de la progenie otorga la mitad de puntos de victoria (¡toma ya!) debido a su condición de personajes independientes y que cualquier progenie a la que reduzcáis a la mitad o menos de sus efectivos originales también concede puntos de victoria. Tened el objetivo en mente hasta el final de la partida, pero, sea cual sea el objetivo, tanto vosotros como los Tiránidos necesitaréis unidades que puntúen para ganar. Las unidades que se queden a la mitad o menos de sus efectivos originales no puntúan, por lo que aseguraos de dirigir bien los disparos y podréis ganar la partida aunque os superen en número.

Otros consejos que pueden resultar útiles en la fase de disparo son las siguientes:

* Usar armas de artillería ligera para eliminar los ángulos muertos
Contar con varias armas de artillería es francamente útil. Los Tiránidos siempre tratan de aprovechar los ángulos muertos (el espacio seguro que les proporciona la cobertura y los combates) como punto de reunión para lanzarse al combate cuerpo a cuerpo. Las armas de artillería ligera como los Basilisks y los morteros permiten poner en peligro estas zonas y hacer que los Tiránidos no tengan dónde esconderse.

* Pisar el acelerador a fondo
Las tácticas de transportes funcionan bien contra los Tiránidos. Incluir unidades que salgan y que arremeten contra los Tiránidos a corto alcance puede parecer algo suicida, pero puede funcionar. Los Tiránidos pequeños no pueden llegar a hacerles nada a los Rhinos o a los Chimeras y un par de armas especiales disparando desde la parte superior pueden causar bastante daño. Lo principal es conseguir que los Tiránidos (y sobre todo sus criaturas monstruosas) se desvíen para cargar contra el vehículo, no os limitéis a quedaros delante de ellos para que puedan avanzar 15 cm más por el tablero al cargar, atacadles por el flanco y desviadlos de vuestro frente de disparo. Cuando se consigue colar una escuadra móvil detrás del enjambre, se puede desestabilizar mucho a los Tiránidos, ya que entonces tendrán que preocuparse de proteger a los biovoros y a los zoántropos en vez de limitarse a avanzar a toda velocidad. A los enjambres tiránidos les encanta operar en una dirección de avance única y todo lo que les frustre esos planes vale la pena.

* Divide y vencerás
Los gantes suelen amontonarse para dar más miedo, así que obligadlos a extenderse. Esto se puede conseguir con armas de área o de plantilla (sobre todo el cañón infierno del Hellhound). Cuando una progenie se extiende, pueden dispararle más de vuestras unidades, y menos de las del enemigo podrán disparar y asaltar al objetivo. A veces se puede conseguir incluso que las progenies se acumulen en un punto y se entorpezcan el paso entre ellas.

* Poner un cebo
Un ejército centrado en el asalto normalmente se moverá hacia lo que considere como la línea principal de resistencia. Sin embargo, lo que en el primer turno es la línea de resistencia no tiene por qué ser la posición en la que hacer frente al ataque. El ejército de la Guardia Imperial (por ejemplo) contiene una enorme gama de vehículos capaces de moverse y disparar, ¡así que movedlos! Atraer el ataque hacia un pelotón de infantería (que lo mejor es que esté en terreno difícil para así reducir un poco la Iniciativa de los Tiránidos) mientras los tanques y las tropas mecanizadas rodean el flanco y mantienen una buena distancia de separación es una buena estrategia. Sí, los Tiránidos arrasarán el pelotón, pero luego tendrán que correr de nuevo mientras vosotros los acribilláis.

Si os mantenéis fieles a los tres principios básicos y aguantáis, deberíais poder aprovechar todo vuestro potencial contra los Tiránidos. En resumen, es bastante sencillo: se puede ser el intimidado o el intimidador. El primero suele acabar en derrotas heroicas y el segundo en victorias que tal vez no sean tan heroicas, pero recibir menos medallas póstumas solo puede ser bueno. Sea como sea, suerte en la caza.

El arsenal del imperio

El Imperio ha aprendido cómo luchar contra los vástagos de la Mente Enjambre a fuerza de sufrir muchas derrotas, como en el caso de Adam Troke, alias "el machacatiránidos". El fanático del Imperio de Desarrollo de Juegos nos cuenta sus tácticas antitiránidos preferidas.

La Santa Inquisición

La Inquisición sabe muy bien cómo aplastar cráneos y aniquilar abominaciones. Pensad en utilizar a uno de estos tipos tan firmes para que os echen una mano contra el Gran Devorador. Por veinte puntos tendréis a un inquisidor (y por cuarenta y cinco a un gran inquisidor), al que haríais bien en acompañar con dos místicos y un grupo de guerreros. Un místico hace que la escolta (o, en caso de ser dos místicos, cualquier otra escuadra en un radio de 30 cm) pueda efectuar un disparo gratis contra cualquier unidad enemiga que despliegue rápido a menos de 10D6 cm, cosa que es de suma utilidad para liquidar líctores y demás bichejos tiránidos. ¡Equipad a los guerreros de la escolta con bólteres pesados o cañones de fusión y haréis mucho daño a los malignos alienígenas!

El Asesino Culexus

Este compañero es la muerte absoluta cuando se trata de aniquilar psíquicos y el ejército tiránido tiene a un montón. Todas las criaturas sinápticas son psíquicos esperando a ser desintegrados por el Culexus. Por cada psíquico que haya en un radio de 30 cm, el asesino obtiene un disparo extra con su animus speculum de Fuerza 5 y FP2 que puede llegar a convertirse en un arma de Asalto 10 frente a una progenie de guerreros tiránidos. Sus granadas antipsíquicos pueden acabar tranquilamente con un tirano de enjambre o un líder de la progenie, ya que un solo impacto puede transformarse en hasta cinco contra un psíquico. Luego también tiene la capacidad de robarle una Herida a un psíquico con el que se encuentre en contacto peana con peana en cada fase de asalto sin posibilidad de efectuar tiradas de salvación. Por 105 puntos, este colega supone toda una dimensión de dolor infinito para los monstruos psíquicamente despiertos…

Los Marines Espaciales

Una manera sencilla que tienen los Marines Espaciales de aplastar un enjambre es adoptar la habilidad especial de asalto rabioso. Al tener Iniciativa y Fuerza 5 en el asalto, pueden destrozar a una unidad de gantes o hasta de guerreros antes de que esta llegue a atacar. Si se incluyen muchos marines de asalto y exterminadores, cuando el ejército ataque hará muchísimo daño al enemigo.

Otra posibilidad es la característica cazador de alienígenas, que concede al ejército la regla especial viejo conocido por una modesta cantidad de puntos y hace que todos los Marines Espaciales impacten en el enemigo con un 3+, incluso contra los Tirándos de HA alta como los genestealers. Sí, también implica tener que realizar bastantes conversiones, pero, si tu amigo siempre juega con Tiránidos, podría ser muy divertido decorar el ejército con trofeos que se parezcan a sus tropas. Y, además, ¡en la nueva matriz de plástico viene un cráneo de genestealer realmente precioso!

Estratagema núm. 4

Probad a equipar al líder necrón con un campo de descarga y ponerlo dentro del alcance de asalto de una unidad grande de hormagantes. Los hormagantes acostumbran a causar un montón de heridas a los Necrones, pero, lo creáis o no, ¡eso es positivo! Por cada herida que causen sufrirán un impacto de Fuerza 3 del campo de descarga que liquidará más o menos a la mitad de los hormagantes que hayan herido y, en cuanto a los Necrones, sus tiradas de salvación por armadura, sus chequeos de autorreparación y una buena teleportación con el monolito deberían bastar para perder a solo un Necrón por cada doce heridas causadas. Y todo eso además de las bajas que causen los propios Necrones por sí mismos. ¡Probadlo con una unidad de despellejadores y ya veréis lo rápido que vuestro adversario deja de sonreír!.

Fuente: por Pete Haines de GW



 



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