.:: Munición de los Guardianes de la Muerte ::.


Existen dos formas de incorporar los Guardianes de la Muerte en un ejército de Warhammer 40.000.

La primera de ellas consiste en incluir una escuadra completa de Marines Espaciales Guardianes de la Muerte. Puedes incluir un máximo de una escuadra en un ejército imperial como una opción de CG (cuartel general). A este efecto el ejército imperial consistirá en un ejército de Marines Espaciales escogido usando el Codex Marines Espaciales*, un ejército de la Guardia Imperial (incluyendo Catachán, Legión de acero, Cadia, etc.) un ejército de las Hermanas de batalla o de los Cazadores de demonios.

Otra posibilidad es convertir a uno o más miembros de cualquier Capítulo de Marines Espaciales elegido utilizando exclusiva mente el Codex Marines Espaciales* en miembros de los Guardianes de la Muerte. Solo pueden convertirse personajes independientes, miembros del Cuartel General, Veteranos o Escuadras Tácticas y estas, además, deben llevar visible en la hombrera el distintivo de esta unidad. Los Guardianes de la Muerte deben ir armados con bolter o combi-arma con un componente bolter. El coste de convertir un Marine Espacial en un veterano Guardián de la Muerte es de 5 puntos (no cambia su perfil de atributos). Cada uno de ellos puede seleccionar uno de los siguientes tipos de munición en la tabla siguiente:

Munición de Fragmentación Tormenta

Esta munición pertenece a la tecnología clásica de Marte, pero fue negada por los Adeptus Astartes al creer que arremetía contra el arte de la puntería y la precisión. La munición Tormenta tomó importancia durante la guerra de Macragee, en la que los Guardianes de la Muerte tuvieron que utilizarla para deshacerse de los enjambres con gran número de gantes.
Alcance: 45 cm Fuerza: 3
Asalto 2 FP: -
Aunque el bólter se dispare desde la cadera mediante este método, esto no afecta a la Habilidad de Proyectiles del Guardián de la Muerte, ya que lleva el sistema de puntería integrado en el cerebro y sistema nervioso.
+5 puntos

Munición Infierno

La munición Infierno pertenece a las primeras investigaciones tiránidas, en las que las armas biológicas tomaron fuerza al saberse de su capacidad de desgaste en el objetivo por medio de la conducción intravenosa; posteriormente, se adaptó incluso su conducción en materiales sólidos para dañar armaduras y circuitos de tamaño medio.
Alcance: 60 cm Fuerza: 4
Fuego Rápido FP: 5
El bólter de munición infierno puede repetir todas las tiradas para herir fallidas una vez. Esto no se aplica a las tiradas de penetración de blindaje.
+5 puntos

Munición Perforante Kraken

Esta munición fue diseñada en la propia armería del capítulo de los Ultramarines, utilizada principalmente para poder centrar los disparos en las criaturas sináptcas. Para ello tuvo que obtenerse mayor alcance para evitar a las mareas de gante, y se modificó para penetrar los caparazones de los grandes tiránidos. Muy recomendable contra la raza Tau.
Alcance: 75 cm Fuerza: 4
Fuego Rápido FP: 4
La municiónes Kraken están preparadas para perforar núcleos de armadura resistentes, el diseño perforador lo hace más aerodinámico y ligero para obtener un mayor alcance sin perder fuerza.
+5 puntos

Como recompensa a los servicios prestados como Guardián de la Muerte, estos tipos especiales de munición estarán disponibles para el Marine Espacial en cantidad limitada. Cuando vuelve a integrarse en su capítulo.

Municiones experimentales de los Guardianes de la Muerte (no oficiales)

Munición de Disrupción Necrontyr

Uno de los últimos descubrimientos realizados por los grupos de exterminio de los Guardianes de la Muerte es el mecanismo de los Campos de Disrupción. Mediante la tecnología descubierta en diferentes escarabajos pertenecientes a legiones de Necrones, se ha conseguido diseñar una variante de este tipo de campos adaptable al bólter.
Alcance: 60 cm Fuerza: 4
Fuego Rápido FP: 5
Si esta munición es disparada contra un vehículo, cada 6 obtenido al impactar supondrá un impacto superficial automático sin tener en cuenta el factor de blindaje del objetivo.
+5 puntos

Munición de Reacción en Cadena

Esta es una variante de la munición Infierno, que fue combinada y mejorada con la tecnología necrón. Fue adaptada para no sólo dañar órganos y mecanismos vitales, sino después volver a expandirse por los conductos conectados a las partes dañadas. La reacción en cadena ha dado excelentes resultados contra la llamada "autorreparación".
Alcance: 60 cm Fuerza: 4
Fuego Rápido FP: 6
Si esta munición hiere, se considera que tiene Fuerza 8 a la hora de calcular efectos secundarios de la miniatura en comparación con la Fuerza del arma, como la Muerte Instantánea y demás.
+8 puntos

Munición de Supresión Inducida

Tras las primeras confrontaciones en las que la Guardia Imperial encontró problemas graves contra la tecnología de la raza Tau, los Guardianes de la Muerte obtuvieron mejores resultados al capturar las primeras muestras de su munición; que, gracias a su manejabilidad, en poco tiempo pudo ser adaptada para incluirse en los bólteres.
Alcance: 60 cm Fuerza: 5
Asalto 2 FP: 5
Esta munición se puede modificar de tal forma que, si se desea, en cualquier turno se puede utilizar como pesada 3, pero con un alcance de 45 cm.
+10 puntos

Munición de Inyección

Esta munición se utiliza generalmente para dañar criaturas con gran resistencia, pero posteriormente sus efectos fueron usados contra otro tipo de tejido, y, por ejemplo, dio buenos resultados contra Señores Espectrales. La carga inteligente de estos proyectiles hace que se adapte para penetrar el tipo de tejido al que se dispara.
Alcance: 45 cm Fuerza: X
Asalto 3 FP: 6
Siempre herirá con 4+ sin tener en cuenta la resistencia del objetivo. Contra blindaje siempre tendrá Fuerza 4.
+10 puntos
(sólo Inquisidores, Grandes Inquisidores, Comandantes, Capitanes y Bibliotecarios)

Munición de Cadencia

También utilizada contra los tiránidos, da buenos resultados en aquellos casos en que los Guardianes de la Muerte se vean rodeados por enjambres de devoradores o escarabajos, e incluso del genotipo gante. Es muy recomendable en casos en que se deba despejar el campo de batalla o abrir brechas, también recomendable contra Tau.
Alcance: 60 cm Fuerza: 4
Fuego Rápido FP: 5
Cuando impacta, coloca la plantilla de área de efecto sobre el objetivo (el contrincante puede mover la plantilla siempre que impacte al mismo número de miniaturas), para saber a cuantas miniaturas impacta.
+10 puntos

Munición Psíquica

Obtenida después de que la Inquisición se hiciera cargo mediante trámites burocráticos del templo Culexus, esta munición forma parte de los pocos fragmentos de tecnología que ha sacado a la luz este templo. Su utilización contra consejos de Videntes y demás psíquicos de la raza Eldar ha sido agradecida por los Bibliotecarios.
Alcance: 60 cm Fuerza: 5
Asalto 2 FP: 4
Cualquier psíquico que sea impactado por esta munición sufrirá una ataque de peligros de la disformidad, pero que permite tiradas de salvación invlunerables (solamente).
+10 puntos
(sólo Bibliotecarios)

Munición Sónica

A pesar de que los orígenes de esta tecnología son misteriosos y complicados, el Adeptus Mechanicus se ha negado a dar informacón. Esta munición tiene poca estabilidad y su investigación se encuentra aún en proceso, pero se han dado casos en lo que han llegado a destruir las más poderosas armaduras, o no han dañado a los más débiles enemigos.
Alcance: 30+5D6 Fuerza: 1D6
Asalto 1D3 FP: 1D6
Para disparar esta munición se debe designar primero el objetivo y después hacer todas las tiradas. Si el objetivo está fuera del alcance, no podrá redirigirse. Es una tirada por escuadra por cada objetivo designado.
+5 puntos


Fuente: Deadcom, warhammer40.net



 



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